アモンケットドラフトTips 白青黒編
2017年4月19日 Magic: The Gathering コメント (6)
・選定の司祭
自身も数えるので不朽時にとりあえず1点ゲイン
徹頭+徹尾や選定された行進で倍率ドン
督励パンチへの最良の回答の一つがスルーしてライフで耐える事なのでライフゲインの価値は従来より高いので割と優秀なコモン
督励パンチに相打ち取る為にいちいち1:2ブロックとかやってられないからね
・副陽の接近
最近多いリミテ対応の勝利条件
これ1枚ポンと入れても割と現実的だが労力に見合うとは言い難い
2~3枚入れて一気に2枚引くのが妥当だろう
1枚しか無い場合は山札削るか掘り進めるカードを必ずセットで検討
あとルーリングがややこしいので注意
・強制的永眠
よっしゃ鍋貼ってフルパンで勝ちやと思ってマナが浮いてると延命されるので注意
自軍に貼る選択肢は常に忘れない事
・扇持ち
王神の玉座と相性◎
・ギデオンの介入
不朽トークンは指定できるが戦士トークンやカバトークン等は指定できないので注意
既に戦場に居る場合は棒立ちにはなるがブロッカーとして使われてしまう
しかし督励持ちはブロッカー向きのステをしていないので指定してやればすぐに空気になる
・オケチラの従者
これをサイクリングすべきかどうかは意見が分かれる所だと思う
個人的には追放除去のケアもあって積極的にサイクリングすべきだと思うが青のバウンスも充実しているので相手の色を見て決めよう
土地が止まりそうなら迷わず捨てていい
・ヘクマの防御
鈍化する脈動を見習え。
・威厳あるカラカル
本体に絆魂は無いので絶対間違えない事。
但し威厳あるカラカルを2体以上出せばこの限りでは無い
・聖なる猫
ゲイン+チャンプで延命要員・・・よりかは生贄の弾として見た方がいいかも。
威厳あるカラカルのロード強化で延命を図るくらいなら飛びかかるチーターとかに絆魂を付けた方が遥かに良いわけでー
・補給の隊商
今月の中村修平
・有翼の番人
環境を強く定義するカードの一つ
初ターンからサイクリング出来るせいで土地の枚数やマナカーブに悪影響を与えることなくデッキに大量にボンボン投入出来る
終盤はこれをドカドカトップして叩きつけまくろう
・黄昏+払暁
払暁は自分の墓地のみ
だからいっぱいサイクリングして自分だけ大量リアニで・・・・といきたいところだが余波カードの仕様上先に黄昏を唱えないと基本的に払暁は打てない所に注意
いざという時先に4マナ払っておく必要がある点は十分致命傷に成り得るし、黄昏で自軍が巻き込まれる可能性も高い
下手したら自分にしか被害の無い黄昏をやむ無しで打たざるを得ない可能性もある
自分のデッキのパワー分布がどうなっているかは必ず細かくチェックしておこう
なおパワーがチェックされる領域が違うため研ぎ澄まされたコペシュあたりでいじれば払暁で釣って再利用したい生物(グレイブディガーあたり)を黄昏で落とすという小技も。
・予言により
ネタカードかというとそうでもなく割とガチだと思われ
特筆すべきなのは色の同じ知識の試練と知識のカルトーシュ
両方ともドローの特性を持つので手札が減りにくくダブついてしまうのでマナ面をサポートしてくれて色も合うこれは十分プレイアブル
勿論これら以外にも脅威への入り口、ヒエログリフの輝き、周到の神ケフネト、各種サイクリングに各種不朽、ドレイクの安息地の誘発マナ等、マナはドローに割いて盤面で遅れない為にもどこかから別にマナを調達したいという状況は十分考えられる
まあ神話なので早々出ないが出た場合は盤面に触らないカードにどれくらいマナを割いているのかよーく見て採用を検討しよう
・知識のカルトーシュ
クソゲーメーカー幽体の飛行も多少丸くなりました
さまようものでも脅威になれるのにキャントリのせいで複数投入も怖くないのでこれに勝ち手段を依存したデッキも充分考えられる
・ドレイクの安息地
見紛う事なきクソゲー。ドラフトなら見たら取れ。
クリーチャー除去で対処しづらいので下手するとイフニルの魔人よりタチが悪い
手札を減らさずサイクリングだけで動く挙動は次のサイクリング札を引き込み易くクソゲーに一層拍車がかかる
対処法は引かれないよう祈るか置物破壊で割るか
割れない場合は投了だろう よく祈っておこう
・本質の散乱
お帰り枠。否認と違い一般的なプレイヤーでも採用率は高く見込まれるだろうから構えていると判断したら不朽持ちから投げていこう
・大水
これだけでは勝ち手段にならないしサイクリングも重いので有翼の番人と違って主力級のコモンにはなれないと見込まれる
・主張
激重押収というピーキーさがサイクリングにより非常にマイルドになっている
概ね優秀だと言って良く、複数枚あったらありったけ入れても問題ないと思われる札
・驚異への入り口
エンドカードに細かいドローとしてのモードつけちゃダメでしょ
青をやる理由として十分すぎるレベルのカード
これでアンコモンって・・・・
・洞察の探究者
できればインスタントで条件を満たしたい所。
置物系やソーサリーでもルーティングは出来ますがブロッカーにならなくなるのでブロックしながら使えるのでベストでしょう
・這い寄る刃
野望のカルトーシュや第六感をペタペタして殴りたいところ。
・微光鱗のドレイク
青い有翼の番人枠
これもサイクリングのせいで気兼ねない大量投入が可能
サイクリングコストが倍かかる上警戒が無いがサイズは上でコストは軽いので良し悪し
・イフニルの魔人
返しで除去れなかったら負けと書いてある
非常にシンプルな性能
使われる側ではなく使う側に回れるようよく祈りましょう
・砂丘甲虫
2マナ域としては相当な硬さ
しかし督励パンチを受けきれるほどでは無いので-1/-1カウンターの置き場所として高タフネスを生かす方針を並行して検討しましょう
・悪運尽きた造反者
・ただれたミイラ
・戦慄の放浪者
-1/-1カウンター置き場として各々それなりに優秀な方々。
砂丘甲虫と違い督励持ちはタフネス減少やチャンプブロックを苦手とする連中が多いので相手盤面への干渉手段として検討できるはず
・信者の確信
スーパードレインマシーン
ドレイクの安息地より盤面干渉が無いのでマシだがレアリティが違うため登場率は段違い
・心臓露呈
PWを抜けないと考えているアホが一定数いますが、抜けます
PW握っててプレリで相手に打たれた場合は黙っていましょう
・無情な狙撃手
これも相当なクソゲーカード
マグマスプレーで焼けるので見たら即消しましょう
・魂刺し
自分に置いてどこかで殺せばスカラベの巣でトークンを4体
自分にもっとたくさん置き続ければ大量にスカラベが沸く
最初からカウンターを他に押し付ければマナレシオはかなり高く可能性を感じる1枚
ところで蠍デーモンってなんやねん
・侵入者への呪い
これ序盤にベタベタ貼ったらやばない?
後半引くと空気感が酷いので何枚入れるか難しいところ
・荷下ろし
マインドロットが最近よく再録される割に使用率はイマイチだったがこれは別格
あまり切り札を温存しすぎないプレイも時には重要
・死後の放浪
これも最近同型再版が多かったが別格の強化がされている
十分プレイアブルな札
書くの疲れたので今日はここまで
自身も数えるので不朽時にとりあえず1点ゲイン
徹頭+徹尾や選定された行進で倍率ドン
督励パンチへの最良の回答の一つがスルーしてライフで耐える事なのでライフゲインの価値は従来より高いので割と優秀なコモン
督励パンチに相打ち取る為にいちいち1:2ブロックとかやってられないからね
・副陽の接近
最近多いリミテ対応の勝利条件
これ1枚ポンと入れても割と現実的だが労力に見合うとは言い難い
2~3枚入れて一気に2枚引くのが妥当だろう
1枚しか無い場合は山札削るか掘り進めるカードを必ずセットで検討
あとルーリングがややこしいので注意
・強制的永眠
よっしゃ鍋貼ってフルパンで勝ちやと思ってマナが浮いてると延命されるので注意
自軍に貼る選択肢は常に忘れない事
・扇持ち
王神の玉座と相性◎
・ギデオンの介入
不朽トークンは指定できるが戦士トークンやカバトークン等は指定できないので注意
既に戦場に居る場合は棒立ちにはなるがブロッカーとして使われてしまう
しかし督励持ちはブロッカー向きのステをしていないので指定してやればすぐに空気になる
・オケチラの従者
これをサイクリングすべきかどうかは意見が分かれる所だと思う
個人的には追放除去のケアもあって積極的にサイクリングすべきだと思うが青のバウンスも充実しているので相手の色を見て決めよう
土地が止まりそうなら迷わず捨てていい
・ヘクマの防御
鈍化する脈動を見習え。
・威厳あるカラカル
本体に絆魂は無いので絶対間違えない事。
但し威厳あるカラカルを2体以上出せばこの限りでは無い
・聖なる猫
ゲイン+チャンプで延命要員・・・よりかは生贄の弾として見た方がいいかも。
威厳あるカラカルのロード強化で延命を図るくらいなら飛びかかるチーターとかに絆魂を付けた方が遥かに良いわけでー
・補給の隊商
今月の中村修平
・有翼の番人
環境を強く定義するカードの一つ
初ターンからサイクリング出来るせいで土地の枚数やマナカーブに悪影響を与えることなくデッキに大量にボンボン投入出来る
終盤はこれをドカドカトップして叩きつけまくろう
・黄昏+払暁
払暁は自分の墓地のみ
だからいっぱいサイクリングして自分だけ大量リアニで・・・・といきたいところだが余波カードの仕様上先に黄昏を唱えないと基本的に払暁は打てない所に注意
いざという時先に4マナ払っておく必要がある点は十分致命傷に成り得るし、黄昏で自軍が巻き込まれる可能性も高い
下手したら自分にしか被害の無い黄昏をやむ無しで打たざるを得ない可能性もある
自分のデッキのパワー分布がどうなっているかは必ず細かくチェックしておこう
なおパワーがチェックされる領域が違うため研ぎ澄まされたコペシュあたりでいじれば払暁で釣って再利用したい生物(グレイブディガーあたり)を黄昏で落とすという小技も。
・予言により
ネタカードかというとそうでもなく割とガチだと思われ
特筆すべきなのは色の同じ知識の試練と知識のカルトーシュ
両方ともドローの特性を持つので手札が減りにくくダブついてしまうのでマナ面をサポートしてくれて色も合うこれは十分プレイアブル
勿論これら以外にも脅威への入り口、ヒエログリフの輝き、周到の神ケフネト、各種サイクリングに各種不朽、ドレイクの安息地の誘発マナ等、マナはドローに割いて盤面で遅れない為にもどこかから別にマナを調達したいという状況は十分考えられる
まあ神話なので早々出ないが出た場合は盤面に触らないカードにどれくらいマナを割いているのかよーく見て採用を検討しよう
・知識のカルトーシュ
クソゲーメーカー幽体の飛行も多少丸くなりました
さまようものでも脅威になれるのにキャントリのせいで複数投入も怖くないのでこれに勝ち手段を依存したデッキも充分考えられる
・ドレイクの安息地
見紛う事なきクソゲー。ドラフトなら見たら取れ。
クリーチャー除去で対処しづらいので下手するとイフニルの魔人よりタチが悪い
手札を減らさずサイクリングだけで動く挙動は次のサイクリング札を引き込み易くクソゲーに一層拍車がかかる
対処法は引かれないよう祈るか置物破壊で割るか
割れない場合は投了だろう よく祈っておこう
・本質の散乱
お帰り枠。否認と違い一般的なプレイヤーでも採用率は高く見込まれるだろうから構えていると判断したら不朽持ちから投げていこう
・大水
これだけでは勝ち手段にならないしサイクリングも重いので有翼の番人と違って主力級のコモンにはなれないと見込まれる
・主張
激重押収というピーキーさがサイクリングにより非常にマイルドになっている
概ね優秀だと言って良く、複数枚あったらありったけ入れても問題ないと思われる札
・驚異への入り口
エンドカードに細かいドローとしてのモードつけちゃダメでしょ
青をやる理由として十分すぎるレベルのカード
これでアンコモンって・・・・
・洞察の探究者
できればインスタントで条件を満たしたい所。
置物系やソーサリーでもルーティングは出来ますがブロッカーにならなくなるのでブロックしながら使えるのでベストでしょう
・這い寄る刃
野望のカルトーシュや第六感をペタペタして殴りたいところ。
・微光鱗のドレイク
青い有翼の番人枠
これもサイクリングのせいで気兼ねない大量投入が可能
サイクリングコストが倍かかる上警戒が無いがサイズは上でコストは軽いので良し悪し
・イフニルの魔人
返しで除去れなかったら負けと書いてある
非常にシンプルな性能
使われる側ではなく使う側に回れるようよく祈りましょう
・砂丘甲虫
2マナ域としては相当な硬さ
しかし督励パンチを受けきれるほどでは無いので-1/-1カウンターの置き場所として高タフネスを生かす方針を並行して検討しましょう
・悪運尽きた造反者
・ただれたミイラ
・戦慄の放浪者
-1/-1カウンター置き場として各々それなりに優秀な方々。
砂丘甲虫と違い督励持ちはタフネス減少やチャンプブロックを苦手とする連中が多いので相手盤面への干渉手段として検討できるはず
・信者の確信
スーパードレインマシーン
ドレイクの安息地より盤面干渉が無いのでマシだがレアリティが違うため登場率は段違い
・心臓露呈
PWを抜けないと考えているアホが一定数いますが、抜けます
PW握っててプレリで相手に打たれた場合は黙っていましょう
・無情な狙撃手
これも相当なクソゲーカード
マグマスプレーで焼けるので見たら即消しましょう
・魂刺し
自分に置いてどこかで殺せばスカラベの巣でトークンを4体
自分にもっとたくさん置き続ければ大量にスカラベが沸く
最初からカウンターを他に押し付ければマナレシオはかなり高く可能性を感じる1枚
ところで蠍デーモンってなんやねん
・侵入者への呪い
これ序盤にベタベタ貼ったらやばない?
後半引くと空気感が酷いので何枚入れるか難しいところ
・荷下ろし
マインドロットが最近よく再録される割に使用率はイマイチだったがこれは別格
あまり切り札を温存しすぎないプレイも時には重要
・死後の放浪
これも最近同型再版が多かったが別格の強化がされている
十分プレイアブルな札
書くの疲れたので今日はここまで
コメント
ギデオンの介入についてです。
tp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%B3
によれば、
トークンは、それを生成した効果に名前が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元のカード名をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが名前となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士」である。エルフ・戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
とあるので、どんなトークンでもできそうな気がするんですけどどうなんでしょうか。
ってことでは?
よって指定不可です
不朽トークンは同名カードが正規に印刷されているので可能です
失念してました